第1276章 《弹痕2》经典模式

  10月26日,周五。
  天火工作室的会议室里,周暮岩、孙希和其他几位设计师全都已经到了,孙希正在分发设计稿。
  这是闵静超今天上午才刚刚完成提交的《弹痕2》设计方案。
  周暮岩刻意地把会议桌最中央的位置给让了出来,然后看向这几位设计师:“上次的事情让我很失望。”
  “裴总亲自来设计游戏,结果你们没提出什么有建设性的意见也就罢了,甚至没有任何收获!”
  “这次设计方案已经出来了,闵静超会再讲解一番,能听懂多少,就看你们的造化了。”
  几位设计师脸上都露出羞愧的表情,纷纷点头:“是,周总您放心,我们一定好好听!”
  周暮岩本来都有点绝望了,但闵静超又让他看到了希望。
  所以,又把这几个设计师给叫了回来。
  之前裴总讲得太深奥了,听不懂也没办法,但闵静超讲得应该通俗一些吧?
  好好地听闵静超讲一讲这游戏的设计思路,肯定是会有所收获的。
  至于这几位设计师,本来多多少少都有点不服气。
  他们倒不是觉得裴总浪得虚名,而是觉得裴总可能是在针对他们。
  是不是因为这游戏是给天火工作室开发的,所以裴总才这么语焉不详?这么云山雾罩?是不是就故意不给我们说清楚?
  想让我们把游戏给做砸?
  裴总给自己设计师讲的时候,绝对不是这样的!
  但是听说闵静超真的把游戏给设计出来了,他们又很愧疚。
  看起来是误会裴总了!
  裴总怎么会是那种故意想让游戏失败的人呢?
  果然还是因为我们太菜了,这次一定得好好看、好好学!
  学到裴总那个程度是不可能了,那纯粹是天分,但是学一学闵静超,从裴总的思想中汲取一些营养,还是可以的。
  在座的所有人,包括周暮岩,都换上了一种虚心学习的心态。
  闵静超推门而入,看到这架势愣了一下:“咦?这么多人。”
  他知道会有设计师来旁听,但没想到人这么多,会议桌周围都快坐满了。
  周暮岩面带微笑,非常亲切:“闵兄弟,快来这边。”
  闵静超一看,就只有正中间的座位空出来了,下意识地说道:“周总还是你坐中间吧。”
  周暮岩立刻摇头:“那不行,你是项目的主设计师,你应该坐这。”
  “再说了,我们现在都是一种虚心学习的心态,你就不要推辞了。”
  闵静超赶忙摆了摆手:“周总你这就太客气了。”
  推辞了一下没什么效果,闵静超只好在空着的位子上坐了下来,进入这次会议的正题。
  “《弹痕2》设计方案的最初稿大家已经看到了,基本上是把之前裴总要求的那几点稍微细化了一下。”
  “对于这个,我之前已经跟周总,跟孙希说过了。”
  “这次开会主要是讲一下之前没敲定的,这游戏的核心玩法以及大地图的相关机制。”
  众人纷纷点头,认真听着。
  之前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴总思路的时候,只进行到了“大地图”这一步,但这个大地图具体怎么做,还没有具体的设计方案。
  闵静超说了,这是裴总考验逐渐升级的结果。
  现在就看他能不能给出一个有建设性的思路了。
  闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“既然是要做大地图,那就一定会有很多玩家,少则三四十,多则七八十,甚至可以更多。”
  “具体的玩家数量肯定要取决于地图的大小,而玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏。”
  “如果玩家密度过大,那么战斗的节奏就会很快,很多玩家可能会死得很突然;如果玩家密度过小,那么战斗的节奏就会太慢,战斗不够激烈,玩家会觉得自己在打单机。”
  “而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”
  “有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”
  “所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”
  “比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”
  众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。
  闵静超提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。
  传统的fps游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。
  但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?
  显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留fps游戏了去的玩法才可以。
  闵静超继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”
  “例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”
  “这些独特的地图机制,是大地图区别于小地图的核心优势。”
  “也就是说,我刚开始考虑给玩家提供两种游戏模式:一种是纯粹打枪的突突突模式,另一种就是这种大型战役的多人合作模式。”
  “但随即我意识到了一个非常关键的问题,就是平衡性的问题。”
  “像这种多人的大型战役,其实游戏本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其是fps游戏中运气和变数都很多,更是增加了这种不确定性。”
  “地图机制的存在,就是为了能够拉开双方的差距,让战役不至于一直拉锯、持续下去,但如果双方实力本身就不平衡,那么这可能导致游戏变成一边倒的碾压。”
  “这是《幻想世界》等老牌mmorpg游戏多人pvp面临的问题,也是我在负责gog游戏平衡的过程中,一直在思考的问题。”
  设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。
  玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。
  而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。
  比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血的。
  但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。
  因为fps游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。
  比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,kda虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?
  用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?
  gog这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。
  但fps游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。
  如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。
  fps游戏和moba游戏特型的不同,带来了这个问题。
  一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。
  闵静超一直在负责gog的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。
  “我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”
  “先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”

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